前两天和mwish和linxy吹水的时候,聊到了丝之歌。有人问是不是丝之歌act2就好些了,没那么坐牢,我在思考这个问题的时候,脑子突然开始发散——丝之歌这种从旷野到城堡(或者扩大一些定义,到某种大的城市,很可能是王城)的模式似乎在游戏设计里很常见,还挺有趣的。除了丝之歌意外,随手举几个例子:从黑魂1的传火祭祀场到亚诺尔隆德,艾尔登法环从旷野到衰败的王城罗德尔,旷野之息从旷野、小村庄到最后的城堡大战,天国拯救2到库滕堡,新维加斯的维加斯,博德之门3的同名城市博德之门,等等。
当然可以举出很多这么设计的理由:
- 作为地标的城堡,始终是玩家追寻的方向。沿途的NPC可能会谈论那座传说中的城堡,而它矗立在地平线上的轮廓,则成为一个持续、具体且充满诱惑的承诺。而当到达的时刻,经由前期的情感铺垫,那种敬畏和尺度感会产生强烈的视觉和情感反差。感觉这也算是一种古老的英雄之旅的变体。
- 作为任务中心的城堡,城堡中天然人物密度大、任务支线多。作为权力中心的城堡可以比较贴合叙事的需要,从边缘到中心,而坐落在中心的城堡往往是任务、派系和关键剧情人物的交汇点,是决定命运的地方。
- 城堡相比旷野引入了显著的垂直维度,可以给关卡设计师极大的自由,屋顶、下水道、多层建筑、捷径、锁住的门组成一张密集网络形成一个三维立体迷宫 。在旷野慢慢学习各种技能与技巧,最终可以在城堡挑战更难的试炼。
而恰好,我最近在重读卡夫卡的《城堡》,就自然地以城堡为联系将两者进行了对比。这和上述的那种抵达与回报的模式截然相反,城堡作为一种高深莫测、荒谬且无所不在的权威,是一个永远无法抵达、无法理解的象征。游戏中的主人公往往越来越强大,直到准备好迎接城堡的挑战;K却因为挫败越来越累,越来越静止,最后甚至在最可能解决问题的时候睡着了。大多数游戏叙事中总归保留着“王道”的内核,努力就会有希望,总有办法的。不像是卡夫卡的世界,忧郁、肮脏、荒谬,“谁去寻求,却发现不了”。
奥登写的《K的寻求》一文中有个很精到的论述,在其他比较古老的寻求模式中,旅程的进展是主人公决定的,其余人则企图中止或者转移这个进展;而在《城堡》中,固然K能够行动,但他却不知道自己该做什么,他只能猜测,然后猜测错了忍受其后果。天路历程中,基督徒要赢得天国,就必须做一些使自己配得上天国的事。而《城堡》中,不存在K能否赢得当土地测量员之权的问题,他只能要求城堡准许他成为土地测量员。他到死也没能成功,只是换来一句,“考虑到某些其他情况,准许他在村里居住和工作”。
所以玩游戏还是好啊,至少绝大部分时候有一个可实现的目标,来创造一种充满希望、赋予玩家力量并最终带来深刻满足感的体验,这与卡夫卡所描绘的绝望形成了鲜明的对照。甚至简单想了想《城堡》能不能被改编为游戏,参照极乐迪斯科(或者要不Pentiment吧)应该可以。机制上而言就是K作为一个外来者闯入了村子,进入城堡就是终极目标。村子周围是空气墙无法前进,K的任务就是和村民以及偶尔会经过城堡的下级官员们聊天,开新的支线来想办法进入城堡,和城堡的老爷们谈话,让他们承认自己的身份。和其他游戏不同的在于,K的努力应该是无休止且最终不成功的,这款游戏的核心机制将不再是“成长”与“征服”(或许也可以做个隐藏结局真的成功了)。